Zeitabhängige Medien - Games: Research (GM 240) |
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Modulverantwortliche/r | Prof. Ralf Hebecker |
Art des Moduls | Pflichtmodul |
Semester, Dauer, Angebotsturnus | 2. Semester, Ein Semester, Jährlich |
Leistungspunkte (LP), Semesterwochenstunden (SWS) | 5 LP, 4 SWS |
Arbeitsaufwand (Workload) | Präsenzstudium: 72h und Selbststudium: 78h |
Teilnahmevoraussetzungen / Vorkenntnisse | Notwendig: Keine formalen Voraussetzungen. Empfohlen: Erfolgreicher Abschluss der Module des ersten Semesters. |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Gamelab: Studienleistung, Game Studies: Prüfungsleistung. |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Siehe Prüfungsformen der zugehörigen Lehrveranstaltungen. |
Zu erwerbende Kompetenzen / Lernergebnisse | Die Studierenden • konzepieren und erstellen experimentell-künstlerischer Vignetten, • erlernen angewandt-künstlerischer und angewandt-wissenschaftlicher Methoden und Forschung im Kontext der eigenen Themen und Projekte, • führen selbstständiges akademisches Forschen durch und publizieren in etablierten und experimentellen Formaten. |
Verwendbarkeit des Moduls | Vorbereitung des Moduls Masterarbeit. |
Inhalt des Moduls | • Einführung in die Themen und Methoden der „Game Studies“. • Wissenschaftliches Recherchieren, Schreiben und Publizieren. • An die Projekte angelagerte und freie Auswahl game-theoretischer Themen. |
Literatur | • Mäyrä, F. (2012). An introduction to game studies: Games in culture. SAGE. • Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press. |
Zugehörige Lehrveranstaltungen | GM 241,GM 242 |
Lehr-/Lernform | Lehrvortrag / Vorlesung |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 2. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 2 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Studienleistung |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Studienleistung: Übliche Prüfungsform: Projekt. Weitere mögliche Prüfungsformen: Mündliche Prüfung, Referat, Hausarbeit. Die zu erbringende Prüfungsform wird von der/dem verantwortlichen Lehrenden zu Beginn der Lehrveranstaltung bekanntgegeben. |
Inhalte | • Das „Gamelab“ bietet interdisziplinäre gamesnahe Entwicklung und spielerische, experimentelle und alternative Forschungsprojekte in Kleingruppen an. • Format sind meist Aufgaben zu jährlich wechselnden Themen, z.B. „fühlbar“, „tragbar“ udgl. Zu diesen werden Vignetten abseits einer unmittelbaren kommerziellen oder akademischen Verwertbarkeit konzipiert und prototypisch umgesetzt. • Eine vertiefende theoretische Betrachtung, beispielsweise im parallelen Kurs „Game Theorie“, ist allerdings sowohl möglich als auch begrüsst. |
Ziele | Studierende eignen sich die Konzepte und Methoden freier angewandt-experimenteller Forschung und Entwicklung in interdisziplinären Feldern an und führen solche exemplarisch durch. |
Literatur | • Spezifisch entsprechend der gewählten Themen und Gebiete. |
Lehr-/Lernform | Seminaristischer Unterricht |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 2. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 2 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Prüfungsleistung |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Prüfungsleistung: Übliche Prüfungsform: Hausarbeit. Weitere mögliche Prüfungsform: Referat. Die zu erbringende Prüfungsform wird von der/dem verantwortlichen Lehrenden zu Beginn der Lehrveranstaltung bekanntgegeben. |
Inhalte | • Einführung in die Themen und Methoden der „Game Studies“. • Wissenschaftliches Recherchieren, Schreiben und Publizieren. • An die Projekte angelagerte und freie Auswahl game-theoretischer Themen. • Diskussion des Spielbegriffs und des Objekts des Computerspiels in seinen kulturellen Facetten sowie dem Spiel als Kommunikations- und Unterhaltungsmedium mit seinen Möglichkeiten und Gefahren. • Erörterung des Spiels im Kontext sozialpsychologischer Phänomene wie Spielwirkung, Fun, Flow, Sucht und Emotion. • Die Wirkungsweise von Computerspielen auf verschiedene Zielgruppen und in unterschiedlichen Kulturen. |
Ziele | • Einführung in die Themen und Methoden der „Game Studies“ und wissenschaftliche Recherche und Publikation in selbst gewählten Unterbereichen. • Die Fähigkeit, Spiele und Spielinhalte im kulturellen und ethischen Kontext verorten zu können und in akademischen Formaten formulieren und diskutieren zu können. |
Literatur | • Mäyrä, F. (2012). An introduction to game studies: Games in culture. Los Angeles, Calif. • Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press. • Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Paraglyph Press. |