Zeitabhängige Medien - Games: Game Project 2 - Production (GM 210) |
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Modulverantwortliche/r | Prof. Gunther Rehfeld, Prof. Ralf Hebecker |
Art des Moduls | Pflichtmodul |
Semester, Dauer, Angebotsturnus | 2. Semester, Ein Semester, Jährlich |
Leistungspunkte (LP), Semesterwochenstunden (SWS) | 15 LP, 3 SWS |
Arbeitsaufwand (Workload) | Präsenzstudium: 54h und Selbststudium: 396h |
Teilnahmevoraussetzungen / Vorkenntnisse | Notwendig: Erfolgreicher Abschluss des Moduls 1 „Game Projekt 1 – Concept“. Empfohlen: Erfolgreicher Abschluss der Module "Game Design 1" und "Management". |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Prüfungsleistung |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Projekt |
Zu erwerbende Kompetenzen / Lernergebnisse | Die Studierenden • erwerben die Fähigkeit, im Team die Produktion von Assets für ein Spiel aus dem jeweiligen Schwerpunktbereich Design oder Informatik heraus geplant umzusetzen. • sind in der Lage professionelle, zielgerichtere und konstruktive Werkstattgespräche, Zwischenpräsentation durchzuführen, • ewerben entsprechende Kommunikations- und Kritikfähigkeit. |
Verwendbarkeit des Moduls | Vorbereitung des Moduls "Game Project 3 – Finalization". |
Inhalt des Moduls | • In dieser Produktionsphase wird das im ersten Semester konzipierte, formulierte und prototypisierte Projekt im Team produziert. Im Zentrum stehen dabei die Produktion von Assets und deren Zusammenführung in funktionsfähigen Prototypen. • In iterativen Schritten werden die Mechaniken eigenständig auf ihre Funktionalität geprüft, getestet, optimiert, balanciert und präsentiert. |
Literatur | Aktuelle Literaturempfehlungen werden zu Beginn der Lehrveranstaltungen bekanntgegeben. |
Zugehörige Lehrveranstaltungen | GM 211,GM 212,GM 213 |
Lehr-/Lernform | Seminaristischer Unterricht |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 2. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 1 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Siehe Prüfungsform in Modulbeschreibung. |
Teilnahmevoraussetzungen | Erfolgreiche Teilnahme Modul 110 "Game Design 1" |
Inhalte | • In diesem Projektabschnitt werden die im ersten Semester konzipierten und prototypisierten Projektideen in eine erste Produktionsstrategie überführt. • Dies beeinhaltet ggf. weitere Tests, einen detaillierten Projekt- und Produktionsplan, vorzugsweise mit agilen Anteilen, detaillierte Requirements mit Priorisierung, eine ausführliche Asset-Liste und Tools und Logistik zu deren Umsetzung. |
Ziele | Erfahrungen im Projektmanagement und in der Erstellung eines detaillierten Produktionsplans für die Umsetzung eines Spiels im Team. |
Literatur | • Fachliteratur zu Projektmanagement, Design und Programmierung. • Pirchler, R. (2007). Scrum – Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen. dpunkt.verlag. |
Lehr-/Lernform | Kleingruppenprojekt |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 2. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 1 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Siehe Prüfungsform in Modulbeschreibung. |
Teilnahmevoraussetzungen | Erfolgreiche Teilnahme "Production Pipeline" |
Inhalte | • Kernfunktionen, -mechaniken und Assets werden produziert und in iterativ verfeinerten Prototypen eingesetzt. • Die Spiele sollten bereits in diesem Abschnitt internen Test unterzogen werden und entsprechend optimiert werden. • Es soll ein Balancing der Kernmechaniken durchgeführt werden und Assets sollen verfeinert werden. |
Ziele | • Planungsgemäße Erstellung von Prototypen (Technologie und Design) mit Iterativen Entwicklungsmethoden. interne Tests und erste Verfeinerung der Kernmechaniken und -elemente. • Einblick in Planung und Umsetzung des Videospiele-Balancing. |
Literatur | • Fullerton, T. (2017). Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative games, third edition. S.l.: CRC Press. • Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. Voices That Matter Series. New Riders. |
Lehr-/Lernform | Kleingruppenprojekt |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 2. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 1 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Siehe Prüfungsform in Modulbeschreibung. |
Teilnahmevoraussetzungen | Erfolgreiche Teilnahme "Production Pipeline" |
Inhalte | • In diesem Projektabschnitt soll das Projekt erste Tests mit externen TesterInnen durchlaufen. • Die Ergebnisse dieser Tests sollen etwaige Veränderungen und Feinabstimmungen ermöglichen. • Danach oder parallel soll das Projekt umschwenken von der Herstellung neuer Funktionen zur schrittweisen Verfeinerung und Perfektionierung vorhandener Funktionen. |
Ziele | • Erprobung und Anwendung von Anwender- und Spieletestverfahren. • Exemplarischen Anwendung von Methoden zur Produkt- und Produktionsoptimierung sowie grundlegende Qualitätssicherungsverfahren. |
Literatur | • Fullerton, T. (2017). Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative games, third edition. S.l.: CRC Press. • Krug, S. (2006). Don't make me think!: A common sense approach to web usability. Berkeley, Calif: New Riders. |