Zeitabhängige Medien - Games: Game Project 1 - Concept (GM 110) |
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Modulverantwortliche/r | Prof. Gunther Rehfeld, Prof. Ralf Hebecker |
Art des Moduls | Pflichtmodul |
Semester, Dauer, Angebotsturnus | 1. Semester, Ein Semester, Jährlich |
Leistungspunkte (LP), Semesterwochenstunden (SWS) | 15 LP, 3 SWS |
Arbeitsaufwand (Workload) | Präsenzstudium: 54h und Selbststudium: 396h |
Teilnahmevoraussetzungen / Vorkenntnisse | Notwendig: Keine formalen Voraussetzungen. |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Prüfungsleistung |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Projekt |
Zu erwerbende Kompetenzen / Lernergebnisse | • Die Studierenden sind befähigt, eigenständig Teams zu bilden und zu organisieren. Diese können eigenständig ein umsetzbares Spielkonzept erarbeiten. • Die Studierenden erhalten Expertise in der interdisziplinären Projektplanung, sie können Ihre Konzepte erproben und umsetzen und die Ergebnisse präsentieren. |
Verwendbarkeit des Moduls | Vorbereitung des Moduls Game Project 2 – Production. |
Inhalt des Moduls | • Studierende bilden in verschiedenen Gamejams und Kurzprojekten immer neu zusammengesetzte Kleingruppen. • In diesen konzipieren, planen, prototypisieren und präsentieren sie Spiele und lernen gleichzeitig den Studiengang, Ihre Kommilitonen und das Department kennen. |
Literatur | Aktuelle Literaturempfehlungen werden zu Beginn der Lehrveranstaltungen bekanntgegeben. |
Zugehörige Lehrveranstaltungen | GM 111,GM 112,GM 113 |
Lehr-/Lernform | Kleingruppenprojekt |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 1. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 1 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Studienleistung |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Siehe Prüfungsform in Modulbeschreibung. |
Inhalte | • Im ersten Abschnitt dieses Kurses werden in kurzen „Game-Jams“ in wechselnden Teams über jeweils eine Woche kleine analoge oder digitale Spiele entwickelt und präsentiert. Dieser Prozess dient der Themenfindung und Gruppenbildung. • Daraufhin wird die Idee für ein semesterübergreifendes Spielprojekt entwickelt. In diesem Rahmen legen die Studierenden die Arbeitsschwerpunkte fest und erstellen einen ersten Projektplan. • Die Studierenden befassen sich mit folgenden Themen: Ideenfindung, iterativer Designprozess, Evaluation von Technologien, Entwicklung eines technischen Konzeptes mit entsprechenden Arbeitsabläufen (Workflows), Entwicklung des visuellen Konzeptes. |
Ziele | Befähigung zur Bildung von interdisziplinären Teams zur Kreation und Entwicklung eines Spielkonzeptes. |
Literatur | • Brathwaite, B., Schreiber, I., & Charles River Media Firm. (2009). Challenges for game designers. Course Technology/Cengage Learning. • Laramée, F. D. (2005). Secrets Of The Game Business. Game development series. Charles River Media. • Pricken, M., & Klell, C. (2010). Kribbeln im Kopf. Kreativitätstechniken & Denkstrategien für Werbung, Marketing & Medien. Schmidt Hermann Verlag. • Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. |
Lehr-/Lernform | Kleingruppenprojekt |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 1. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 1 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Studienleistung |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Siehe Prüfungsform in Modulbeschreibung. |
Teilnahmevoraussetzungen | Erfolgreiche Teilnahme am Kleingruppenprojekt "Team" |
Inhalte | • In den im Kurs „Team“ gefundenen Gruppen entwickeln die Studierenden das Konzept weiter. • Sie gehen detailliert auf Mechaniken, Dynamiken und die daraus resultierende Ästhetik ein. Diese ergeben das zu entwickelnde Gameplay, einschliesslich Features, Regeln, Funktionen, narrativer Strukturen, Belohnungssysteme, Interface-Konzepten, Beschreibung des Spielgefühls und der Concept Art. • Am Ende dieses Abschnittes wurde das Rohkonzept um definierte Mechaniken, Dynamiken und Ästhetiken ergänzt. Concept Art und ein vergleichendes Technologiekonzept liegen vor. • Diese Ergebnisse werden präsentiert. |
Ziele | Erstellung eines Spielkonzeptes und Ausarbeitung der technischen Details, sowie die Entwicklung des künstlerischen Konzepts in der Gruppe. |
Literatur | • Schell, J. (2008). The Art of Game Design. A Book of Lenses. Morgan Kaufmann. • Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. |
Lehr-/Lernform | Kleingruppenprojekt |
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Dauer | Jährlich |
Semester | 1. Semester |
Angebotsturnus | Jedes Semester |
Semesterwochenstunden | 1 SWS |
Lehrsprache | Deutsch |
Prüfungsart | Prüfungsleistung |
Voraussetzungen für die Vergabe von Leistungspunkten | Siehe Prüfungsform in Modulbeschreibung. |
Teilnahmevoraussetzungen | Erfolgreiche Teilnahme am Kleingruppenprojekt "Concept" |
Inhalte | • Das Game Concept und die Spielmechaniken sowie das Technologiekonzept werden formuliert. Zusammen mit ersten (Teil-) Prototypen und Assets wird ein tragfähiger Projektplan erstellt und der Workflow geplant. • Im Game Design Document werden zudem folgende Punkte definiert: – Fortschritts- und Leveldesign, – Regeldetails, – Features, – Elemente der Narration und – Aufgabenverteilung • Es werden das allgemeine Gameplay und Fragen der Usability diskutiert. • Zudem werden Testverfahren aus dem technologischen Bereich, Methoden-Zielgruppentests und die Qualitätskontrolle (Quality Assurance, SWOT-Analyse) angesprochen und in den Projektplan aufgenommen. • Zum Ende des ersten Semesters liegt ein fertiges Dokument mit den genannten Inhalten vor. Es dient als Grundlage für die weitere Umsetzung aller Aspekte des Spiel-Prototypen („Vertical Slice“). |
Ziele | Fertigstellung und Präsentation eines Arbeitsdokuments (Game Design Documents) und Projektplans. |
Literatur | • Moore, M. E. (2011). Basics of Game Design. Taylor & Francis Group • Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. |